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Le sublime technologique et son spectateur
dans le parc d'attraction
Nouvelles technologies et artefacts numériques dans JURASSIC
PARK
Pour Tom Gunning, les deux premières décennies du
20ème siècle sont révélatrices d'une
toute nouvelle expérience de la modernité prenant
forme autour d'une culture visuelle nourrie par la technologie.
Pour lui, l'exposition internationale de Saint-Louis, en 1904, constitue
une émanation particulière de cette nouvelle perception
du monde qu'il décrit comme «la célébration
de la modernité et de la technique à travers une culture
naissante du visuel, à la fois officielle et populaire»
(Gunning 1999, 51). Dans ce contexte, les marchandises et la technologie
les produisant deviennent objet de spectacle et de contemplation.
Ce qui n'est pas sans rappeler le mode de présentation du
cinéma des premiers temps, contemporain de cette exposition
internationale, mais aussi le mode d'exposition de l'imagerie cinématographique
postmoderne et de son mariage entre culture visuelle et nouvelles
technologies de l'image.
Dans ce contexte, le film-événement
JURASSIC PARK (1993), de Steven Spielberg, nous apparaît presque
comme un texte-manifeste. Nous proposons en effet que JURASSIC PARK,
replacé dans le contexte du développement des nouvelles
technologies numériques, vienne réitérer le
mode de présentation visuelle de l'exposition universelle
et de l'approche par attractions du cinéma des premiers temps
en intégrant progressivement l'artefact numérique
à sa narration, lui permettant d'émerger dans l'espace
hermétique des regardants diégétiques (les
délégués écraniques du spectateur),
et donc dans l'espace du spectateur/voyeur. Spielberg arrive ainsi,
nous tenterons de le démontrer, à inscrire dans l'imaginaire
et les pratiques de réception cinématographique du
spectateur l'image de synthèse comme technologie viable et
consommable, à la fois de contemplation et d'immersion.
Images de synthèse et cinéma
des attractions
Edmond Couchot, à propos de l'émergence
de l'image de synthèse, propose une dérive ontologique
du cinéma. De la représentation optique jusqu'alors
engagée par l'appareil ciné-photograhique et impliquant
la présence d'un objet, préexistant à l'image,
qui imprimera une trace de lumière, une trace de sa présence,
sur pellicule ou plaque photosensible, le cinéma passe, avec
l'image de synthèse, à la simulation virtuelle, puisque
l'image devient plutôt «le résultat d'un processus
où le calcul se substitue à la lumière, le
traitement de l'information à celui de la matière
et de l'énergie» (Couchot 1991, 15). Couchot fait alors
correspondre à l'image virtuelle un temps de synthèse,
un temps uchronique, se libérant du temps cosmique universel
et résultant de calculs multiples. Il explique: «Le
temps de synthèse est un temps uchronique. Alors que la photographie
et le cinéma enregistrent le temps accompli de l'objet qui
passe devant l'objectif, et que la télévision, dans
le cas du direct, saisit le temps en train de s'accomplir de ce
même objet, l'image numérique, elle, du fait qu'elle
ne résulte d'aucun enregistrement - puisque aucun objet réel
ne lui préexiste - ne donne ni à revivre un présent
déjà vécu ni à vivre un présent
en train d'être vécu. Elle en engendre un autre qui
n'a jamais été.» (Couchot 1994, 76) L'image
perçue n'existe donc, dans une certaine mesure, que si elle
est regardée.
C'est dire que de la fascination du réel
[1] mis en mouvement par la technologie et les réactions
violentes que le tout suscita lors de l'émergence du cinématographe,
en 1895, nous passons, avec le numérique, à une nouvelle
révolution de l'image dont la fascination spectatorielle,
également suscitée par la rationalité scientifique,
dépend non plus de la re-présentation de ce qui a
été, mais plutôt de la simulation de ce qui
aurait pu être ou de ce qui n'est pas, quoique tout de même
offert à notre perception. Ainsi, tout comme le cinéma
à l'aube de la re-présentation cinématographique,
les technologies de synthèse des images, atteignant de nouveaux
sommets au début des années 1990 avec THE ABYSSE (J.
Cameron, 1989) ou JURASSIC PARK, constitueront également
un objet de fascination et de contemplation dépassant le
cadre narratif du texte filmique proposé.
JURASSIC PARK, le parc thématique
et l'exposition internationale de Saint-Louis de 1904
JURASSIC PARK, nous l'avons dit, représente
dans ce contexte esthétique et historique un moment fondamental
puisque repoussant, grâce entre autres au logiciel Softimage,
les possibilités des images de synthèse vers un niveau
de réalité jusqu'alors ignoré. C'est autour
de cette fascination technologique, tout comme elle le fut lors
de l'exposition internationale de Saint-Louis de 1904 ou lors des
premiers spectacles du cinématographe, que sera constituée,
par le dressage du regard du spectateur, la stratégie de
présentation/communication privilégiée par
le film de Spielberg, alors que l'artefact numérique, sortant
de la narration, devient objet de spectacle et de contemplation
(et donc objet de consommation).
C'est ce que propose indirectement Gunning qui,
à propos de cette même exposition internationale, affirme
que «[c]omme le montrent les exemples de la nouvelle ampleur
mondiale de la culture des biens de consommation, rendue «universelle»
par l'Impérialisme Capitaliste et Industriel, les expositions
universelles remplacent la capacité d'achat des biens par
leur consommation purement optique en représentant les marchandises
comme spectacle. Les expositions mondiales ont servi d'immenses
terrains et de laboratoires d'essais pour une nouvelle culture visuelle
basée sur les biens de consommation, élevant l'acte
de regarder au rang du devoir civique et à celui de l'art
technologique» (Gunning 1999, 51-52).
Ainsi, Spielberg incluant le logo de son film à
l'intérieur même de la diégèse, le Parc
d'attraction de Hammond devient par prolongement cette matière
commerciale déjà vantée par la publicité
et que le spectateur, déléguant sa présence
et son regard diégétique à celui des héros
du film, s'apprête à vivre non pas de façon
sensible mais de façon visuelle. Le Parc thématique,
prolongement postmoderne des expositions universelles et du jeu
de fascination/contemplation technologico-commerciale qu'il implique,
devient donc cet espace diégétique justifiant et renforçant
le jeu de contemplation et de marketing auquel sera soumis le spectateur
du film [2]. C'est en effet une fois qu'ils auront mis les pieds
dans le Parc (à l'effigie du film) que les deux paléontologues
héros du film, accompagnés de Hammond (le Créateur,
interprété par Richard Attenborough), de ses petits-enfants
(«Mon public cible», affirme d'ailleurs Hammond), d'un
mathématicien sceptique et d'un avocat véreux seront
pour la première mis en contact avec l'artefact numérique
tant vanté par la campagne publicitaire préexistante
au film et bien ancrée dans la mémoire du spectateur
qui est là pour voir ce que les bandes-annonces lui ont tant
promis (Jullier 20).
Nous commencerons l'analyse de cette séquence
par ce plan moyen de la Jeep du professeur Grant (Sam Neil) cadrée
de profil et s'arrêtant devant la caméra. Grant, les
yeux dissimulés sous une paire de verres teintés,
le visage neutre, se retourne, tranquillement, vers le hors-champ
de la caméra alors que celle-ci opère un lent travelling
avant afin de cadrer son visage et sa réaction face à
ce qu'il aperçoit (et que le spectateur ne voit pas). Il
se lève, les yeux toujours couverts mais l'expression faciale
déjà dénotative de son étonnement, retire
son chapeau puis, enfin (!), ses verres, laissant le spectateur
découvrir, en gros plan, son regard exorbité, toujours
pointé vers ce hors-champ chargé d'étonnement,
mais dont la contemplation est toujours niée au regardant
de la salle obscure. La caméra passe ensuite au plan rapproché
de sa compagne, Dr Sattler (Laura Dern), les yeux également
dissimulés par des verres teintés, puis à l'insert
de la main de Grant, agrippant la tête de Sattler pour la
forcer à regarder vers ce hors-champ maintenant tant anticipé
par le spectateur du film. Sattler, le visage distordu par cette
vision, se lève et retire à son tour ses lunettes,
affichant un regard éberlué qui accompagne maintenant,
dans le même plan, celui de Grant. C'est après avoir
bien établi cette «hypertrophie du regard spectatoriel»
(Warren 37), telle que dressée par le regard des deux personnages
servant de délégués écraniques aux spectateurs,
mais aussi par la sur-utilisation des verres teintés comme
accessoire redoublant l'insistance sur le regard, que Spielberg
peut enfin passer au plan large du brontosaure (l'artefact numérique),
accompagné du thème musical du film. Se retrouvent
à l'avant plan, dans un espace différencié
de celui du dinosaure (l'espace du regardant/spectateur), Grant
et Sattler qui assurent, par leur présence dans le cadre,
la direction des regards des spectateurs; regards dont la trajectoire
et l'affect avaient été, depuis le début de
la séquence, construits et orientés par celui des
paléontologues: «Impossible pour le spectateur de voir
autre chose que ce que voit son délégué ou
de le voir autrement qu'il ne le voit. Le couple du parc anticipe
et inclut dans son regard le regard du spectateur. Mieux, ce regard-là
crée la vision du spectateur, l'orientation de cette vision
et jusqu'à son objet.» (Warren 36)
C'est par cette stratégie montagiste, repoussant
les espaces du regardé (l'artefact numérique) et du
regardant (les héros/spectateurs), que Spielberg cherche
à la fois à diriger le regard spectatoriel et à
en conditionner la réponse. Autant cherche-t-il par la ségrégation
des espaces du regardant/regardé à proposer une réponse
(la contemplation) et un positionnement particulier pour le spectateur
(celle du voyeur), autant le rythme du montage, appelant enfin,
au moment de la plus grande angoisse, l'objet du regard, tente de
redoubler cette même réponse et ce même positionnement.
Ainsi arrive-t-il à placer ses artefacts technologiques comme
objet de spectacle et de contemplation ne servant plus d'éléments
d'informations narratives, mais devenant de purs objets esthétiques,
des tableaux, que le spectateur, de par son expérience et
sa mémoire publicitaire et médiatique préexistante
à son entrée dans la salle, sait être des simulations
numériques dont la contemplation constitue ce dont il est
présent pour voir. Et Grant, ébloui, de demander à
Hammond comment diable a-t-il pu arriver à de tels résultats!
Question à laquelle répond le Créateur en conviant
ses invités à une visite guidée du parc. Cette
visite servira de rationalisation didactique (autant aux yeux éberlués
des savants qu'aux yeux novices des spectateurs du film) au processus
technologique dont les mérites ont été acceptés
d'emblée par les paires d'yeux fascinés qui assistent
à cette leçon de chose, pour utiliser l'expression
de Gunning à propos du didactisme des expositions universelles
qui devaient servir «d'encyclopédie illustrée
de la civilisation» (1999, 53).
Or, tout comme la leçon de chose que nous
présente Hammond, cet aspect didactique et globalisant des
expositions universelles est vite dépassé par le côté
démesuré de l'expérience de la modernité
que ce savoir de la technique cherche à nous faire vivre.
Ce qui fait dire à Gunning que «[a]lors que le but
proposé par la visite de la foire était une vaste
et profonde compréhension du monde moderne et du progrès
de l'homme, l'effet premier ne produisait souvent ni un savoir ni
même un aperçu mais un éblouissement et une
surcharge sensorielle» (1999 53). Il poursuit: «L'exposition
universelle offrait des leçons de choses, en technologie,
par le moyen du spectacle visuel qui présentait les transformations
sidérantes de la vie moderne sous une forme conçue
pour éblouir aussi bien que pour instruire.» (1999,
55) Toutefois, cet héritage visuel trichait par ses effets
aveuglants en proposant les transformations de la vie moderne que
selon les schèmes de signification proposés par ces
leçons de choses. Le commerce devenait alors objet de contemplation
et son idéologie devenait naturelle grâce au détachement
qu'impliquait ce mode de présentation, que nous associerons
ici au concept d'attraction tel que proposé par Gunning,
dans une toute autre série d'articles, à propos du
cinéma des premiers temps.
Imagerie technologique et cinéma
des attractions
Inspiré des théories d'Eisenstein
et de l'avant-garde russe, le concept d'attraction, appliqué
au cinéma des premiers temps par Gunning, nous renseigne
non seulement sur le mode de présentation du cinéma
contemporain à l'exposition internationale de Saint-Louis,
mais aussi, dans une certaine mesure que nous croyions plus importante
qu'il ne le semble, sur JURASSIC PARK et la nouvelle imagerie numérique
proposée par le cinéma du début des années
1990, pour lesquels la contemplation et la démonstration
du savoir et de la technique des images de synthèse sont
garantes d'un temps échappant au développement narratif
(la narration impliquant un temps développemental, donc un
passé, un présent et un futur).
L'imagerie de synthèse comme objet de plaisir
visuel, tout comme la fascination du réel mis en mouvement
par la technologie dans le contexte du cinéma des premiers
temps, répond en effet à une sorte d'intemporalité,
d'immédiateté. Indépendante du jeu d'attente
et de résolution de la narration, la satisfaction du spectateur
dépend plutôt du mode de présentation exhibitionniste
du film dont l'attrait se trouve principalement dans le simple acte
de montrer. Le dispositif et ses capacités techniques deviennent
donc attractions, adressant directement le spectateur et devenant
objet du spectacle, de la contemplation et de la fascination du
regardant: «Early audiences went to exhibition to see machines
demonstrated, (the newest technological wonder, following in the
wake of such widely exhibited machines and marvels as X-rays or,
earlier, the phonograph) rather than view films.» (Gunning
1986, 66) Dans ce contexte, le gros plan et la métamorphose,
par exemple, constituent moins des éléments narratifs
que le simple spectacle des possibilités qu'ils offrent.
Le dispositif, devient donc, en soi, spectaculaire. L'artefact numérique
devient attraction.
Le temps du sublime
Ainsi, nous l'avons vu, l'attraction et la narration
dépendent de deux temporalités différentes
qu'il nous sera possible de mieux comprendre grâce au concept
de «sublime». Revenons pour ce faire à JURASSIC
PARK et au plan apothéose de la première apparition
du brontosaure qui, de par le jeu de fascination mis en scène
par Spielberg, devient davantage l'objet d'un sublime atemporel,
d'une contemplation esthético-technologique, plutôt
qu'un nouvel élément ou indice qui permettrait de
poursuivre le déroulement de la narration. À ce propos,
Sean Cubitt décrit la temporalité des effets spéciaux
numériques «as fetishistic interruptions of the narrative»
(129). Il propose le baroque et son esthétique du trompe-l'oeil
comme point de référence: «What the baroque
trompe l'oeil seeks to communicate is not the referent of its play
of light - which in any case is ineffable - but the spectacle of
the image itself.» (127) Pour lui, les effets spéciaux
comme nouveau Baroque ne trouvent pas leur finalité dans
la narration ni dans la représentation, mais plutôt
dans leur inverse: le sublime. Un sublime qui, par nature, évolue
vers un temps se trouvant au-delà du mondain, un temps des
dieux: «The different temporality which the special effect
occupies vis-à-vis the time of narrative indicates its extra-historical,
extra-temporal status. Spectacle, abandoning duration along with
any sense of loss, ephemerality or beauty, in their place establishes
the punctual and fulfilled moment outside time.» (Cubitt 128)
Ce que Michele Pierson, dans le contexte des recherches
de Brooks Landon [3] sur le cinéma de science-fiction, décrit
comme le techno-sublime. Elle affirme que ces moments de sublime,
échappant au temps narratif dans l'imagerie de la science-fiction,
constitue moins une démonstration des possibilités
offertes par les effets spéciaux de représenter les
machineries de sociétés futures ou étrangères
(voire extraterrestres) qu'une démonstration des potentialités
visuelles des effets spéciaux eux-mêmes (165).
Parallèlement à ces considérations,
nous proposerons une relation mutuelle entre Hammond et Spielberg,
qui semblent se relancer, presque se dédoubler l'un dans
l'autre. Car si Hammond, le Créateur diégétique
du parc et de ces animaux construits génétiquement,
cherche à convaincre son auditoire diégétique
du bien fondé de ses recherches et de son utilisation de
la technologie pour fin de spectacle et de divertissement (n'est-ce
pas la fonction première d'un parc d'attraction?), le film
de Spielberg, lui, dont le logo directement placé à
l'intérieur de la diégèse rappelle constamment
la mise en marché, opère de façon similaire
en présentant les nouvelles technologies de l'image non pas
comme simples éléments intégrant la narration
(comme ses effets numériques invisibles de foule dans TITANIC,
par exemple) mais comme objet technologique consommable, indépendamment
de la continuité narrative du film. Ce n'est donc pas le
brontosaure qui constitue ici l'objet de contemplation, la source
du sublime, mais plutôt le dispositif technologique ayant
simulé l'existence du dinosaure. L'imagerie numérique,
sortant du temps narratif pour abonder vers le temps du sublime,
devient donc anhistorique, plaçant le spectateur hors du
temps chronologique pour le fixer dans un temps arrêté,
libéré des contraintes de la durée et de la
réalité sensible; un temps situé hors de l'idéologie.
Ce qui permet à Hammond/Spielberg de vendre leur produit
à un public déjà convaincu; de réinscrire,
en fait, leur propre idéologie.
De l'attraction à l'intégration
narrative de l'artefact
Or, pour Gunning, l'intérêt de toute
étude de l'attraction dans le contexte du cinéma des
premiers temps réside dans une tentative de comprendre les
mécanismes d'intégration de l'attraction à
l'intérieur même d'une narration, aussi rudimentaire
soit-elle. Ainsi, dans le contexte émergeant du cinéma
narratif américain: «[A] change in spectatorial registers
and temporality takes place with the nondevelopmental time of a
crowning attraction closing off the narrative and guaranteeing spectator
satisfaction on two levels: the resolution of narrative and the
satiation of visual pleasure» (Gunning 1993, 56).
JURASSIC PARK, dans cette perspective, pourrait
être lu comme métonymique du développement du
mode de présentation du cinéma des premiers temps
et de la didactique de l'exposition universelle, passant d'un sujet
ignorant et craintif à un sujet qui, ébloui par le
spectacle de la technologie et de sa consommation, arrive maintenant
à l'intégrer à son expérience du monde
(ou, dans le cas du film de Spielberg, à diégétiser
cette technologie, à l'intégrer à la narration).
En effet, c'est en rencontrant Hammond/Spielberg
que le professeur Grant/spectateur entre en contact avec la technologie.
Grant, se montrant incompatible et craintif face aux technologies
informatiques (il crée des interférences avec le matériel
informatique utilisé par ses collègues lors des fouilles
dans le Montana, matériel technologique face auquel il montre
des réticences) sera éduqué par Hammond qui,
comme Spielberg face au spectateur de la salle obscure, utilise
un jeu de dissimulation du regard et de dévoilement de l'objet
de contemplation parfaitement mis en scène afin de convaincre
son auditoire; afin de le faire entrer dans le temps du sublime.
Hammond refuse de dévoiler la nature exacte de son Parc à
ses visiteurs, créant ainsi une attente et une impatience,
et s'assure que le conducteur de la Jeep s'arrête juste au
bon moment et au bon endroit, afin que soit dévoilé
selon la plus efficace orchestration, aux yeux éblouis de
tous (Grant, Sattler, Malcolm et le spectateur du film), l'artefact
technologique (clone dans la diégèse; image de synthèse
dans l'univers profilmique) devenu objet de contemplation dans le
temps arrêté du sublime. Ce qui nous ramène
aux propos de Gunning, pour qui les attractions proposées
par les expositions universelles ont d'abord servi de «laboratoires
d'essais pour une nouvelle culture visuelle basée sur les
biens de consommation» (1999, 51-52). L'aspect aveuglant de
la surcharge sensorielle dirigée vers le spectateur venait
alors intégrer ce dernier à un espace atemporel ou
anhistorique où les changements radicaux qu'impliquent les
nouvelles technologies sur la société moderne étaient
filtrés par les schèmes de la leçon de chose
transcendant le spectacle (1999, 55). En d'autres termes, en dirigeant
son regard et en lui permettant de quitter le temps historique pour
s'évader vers celui de la fascination et du sublime, Hammond/Spielberg
tente plus ou moins de vendre l'artefact technologique à
Grant/spectateur, limitant sa portée éthique et esthétique
aux schèmes de la leçon de chose et du discours rationnel
proposés par le documentaire sur l'ADN cherchant à
naturaliser et à rationaliser (ou diégétiser)
la simulation du vivant etde l'artefact numérique.
Certes, Spielberg cherche à se sortir du
didactisme en proposant une certaine critique de ce système,
notamment par les remarques prophétiques du professeur Malcolm
(Jeff Goldblum) qui, nous l'attendions, se concrétiseront
alors que les dinosaures prennent le contrôle du Parc. Toutefois,
c'est directement de ce déraillement du système dont
dépendent le déroulement narratif du film, sa mise
en marché et les digressions vers le sublime qui ponctuent
son récit et en constituent l'attraction principale. En d'autres
termes, c'est de ce deus ex machina, mettant à jour les failles
du système, que résulte le spectacle de l'artefact
numérique que Spielberg cherche à vendre à
son spectateur. Sont alors juxtaposés au déroulement
narratif, tous ces moments de pur spectacle, à la fois paisibles
(les brachiosaures) et terrifiants (l'attaque du T-Rex sur la Jeep
[4]), qui dépendent tous de la même mécanique
de ségrégation des espaces du regardant/regardé
et du dressage du regard spectatoriel par dissimulation/dévoilement.
Pensons, par exemple, à la séquence de la fuite des
galliminus où, dissimulés derrière un tronc
d'arbre (élément fissurant le cadre en deux espaces
hermétiques: celui du regardant et du regardé, du
spectateur et du film), Grant explique aux enfants, d'une manière
rappelant la leçon de chose dont parle Gunning, comment le
T-Rex dévore sa proie, devant les yeux à la fois horrifiés
et fascinés de ses jeunes auditeurs (et des spectateurs).
C'est alors que, une fois comprise la ségrégation
entre les différents espaces de la contemplation, peut survenir
la diégétisation de l'artefact technologique, tout
comme la technologie comme objet de consommation pouvait maintenant
entrer dans la vie des visiteurs/spectateurs de l'exposition universelle,
une fois le choc de la contemplation passée. Les espaces
hermétiques sont alors superposés quand l'artefact
technologique, le vélociraptor, s'incruste dans l'espace
du regardant (le Pavillon des visiteurs) et lui retourne son regard;
l'oeil de l'animal étant cadré en gros plan dans la
lucarne de la cuisine, où se cachent les enfants terrifiés.
Cet oeil du raptor, motif récurrent lors des dernières
trente minutes du film, devient le moteur de ce revirement, alors
que ce n'est non plus que les héros du film qui regardent
de façon distanciée l'artifice technologique, mais
cet artifice qui, maintenant, regarde les personnages (et le spectateur);
artifice technologique qui est alors diégétisé.
C'est dire que l'artefact numérique constitue dorénavant
une partie intégrante du monde fictionnel narré par
Spielberg, et non plus qu'un objet de sublime anaratif et atemporel.
Spielberg parvient ainsi à répondre aux deux exigences
de l'attraction et du cinéma narratif que nous avons décrites
plus haut: offrir une conclusion à l'organisation narrative
proposée par le film tout en offrant au spectateur la satisfaction
sublime du plaisir visuel rendu possible par les développements
technologiques du dispositif (de la simple monstration analogique
du monde, en 1904, à l'imagerie numérique dans les
années 1990).
Bref, l'artefact technologique (les clones) ayant
été définitivement intégré aux
schèmes de perception des personnages de la diégèse,
il peut dorénavant émerger à l'intérieur
de leur espace. De la même façon, la technologie numérique
ayant définitivement, comme le raptor, intégrée
les schèmes de perception du spectateur de cinéma,
celle-ci pourra dorénavant imprégner les pratiques
de production et de réception cinématographique non
plus que comme objet de contemplation distanciée, mais bien
comme élément narratif à part entière.
C'est ce qui arrive, selon Michele Pierson, dans le cinéma
hollywoodien de la fin des années 1990 où l'image
de synthèse a cessé d'exister comme objet de contemplation
(simulationist aesthetic) pour, au contraire, être pleinement
intégré à la narration (assimilationist aesthetic)
(175). THE LOST WORLD (S. Spielberg, 1997), le second volet de JURASSIC
PARK, baigne déjà dans cette esthétique où,
s'étant faufilé dans les schèmes de perception
et de réception de son spectateur, l'artefact numérique
peut maintenant exister sans médiation. Tout comme les raptors
ayant intégré, quatre ans plus tôt, l'espace
de Grant, et tout comme les jouets du magasin de souvenirs du film,
qui ont intégré, inlassablement, les allées
de nos magasins à grande surface et chaînes de restauration
rapide.
En guise de conclusion...
Ainsi, JURASSIC PARK vient non seulement recycler
le mode de présentation par attraction du cinéma des
premiers temps et des expositions universelles, plaçant le
spectateur dans l'espace atemporel et anhistorique du sublime afin
de naturaliser l'artefact numérique qui constitue l'objet
du spectacle et du regard dirigé du spectateur, mais vient
également proposer (ou vendre), déjà, à
l'intérieur de sa diégèse, l'intégration
de cet artefact comme élément narratif viable. L'immersion
du vélociraptor dans l'espace diégétique, plus
qu'un élément réflexif ou autocritique superficiel
sur la folie créationniste de l'homme/cinéaste cherchant
à sublimer le rôle de dieu par la technologie, vient
donc appuyer d'une manière à la fois didactique et
spectaculaire la viabilité de cette technologie et son statut
comme objet de consommation visuelle.
Mais de ces constatations se dégage nécessairement
un point de vue théorique construisant le spectateur comme
entité homogène, reconnaissant un spectateur idéal,
celui des théories du cinéma des années 1970,
dont le contexte postmoderne, de par l'éclatement du sujet
qu'il implique et de par la multiplication de ses procédés
et contextes de distribution (vidéo, télévision,
cinéma parallèle, etc.), rend l'existence incertaine,
sinon obsolète. De cet éclatement de la réception
filmique se dégage, selon Miriam Hansen, l'impossibilité
d'une réception contrôlée. Ce que le critique
ne peut désormais ignorer lorsque abordant la réception
ou l'acte de spectature d'un film en particulier. Toutefois, il
est difficile de nier l'existence, dans le film de Spielberg, d'un
appel calculé à une certaine réponse, celle
de la contemplation et du culte technologique. La question de l'efficacité
homogène ou non de cette construction ou modelage idéologique
du spectateur constitue donc un tout autre problème qui,
si sortant du cadre de notre étude, n'échappa jamais
à notre attention lors de la rédaction de cet essai.
Car si Gunning propose le mode de présentation de l'exposition
universelle (et par prolongement, pour le bien de notre analyse,
de JURASSIC PARK) comme une «adresse visuelle agressive faite
pour éblouir et aveugler le spectateur dont le regard est
contrôlé de manière inédite» (1999,
60), jamais il ne reconnaît la possibilité (non plus
que ne le fait Paul Warren en étudiant le plan de réaction)
qu'un espace de réception donné, constitué
d'un agrégat de différentes identités et de
divers contextes socioculturels, puisse échapper aux intentions
de son auteur et générer un tout nouveau sens ou une
réception inattendue. Ce qui sous-entend l'existence d'une
multiplicité des lectures qui, si elles ouvrent grandes les
possibilités et la liberté du spectateur, doit toutefois
éviter de sombrer dans l'obscurantisme. Car si, en effet,
les lectures sont multiples, le critique ne doit pas pour autant
oublier qu'elles sont limitées par le substrat pro-filmique
construisant la diégèse du film.
Notes :
[1] Ou du moins de l'empreinte existentielle du
réel, comme l'entendait André Bazin («L'ontologie
de l'image photographique» dans Qu'est-ce que le cinéma?,
Paris, Éditions du Cerf, 1975, p.9-17).
[2] Les parcs d'attraction de MGM Studios (membre du complexe Disney
World, à Orlando) ou de Universal Studios, en Californie,
avec leurs randonnées thématiques au coeur des effets
spéciaux des films que les participants connaissent déjà,
sont garants de la même mécanique de fascination/marketing
par la mise en spectacle du dispositif technologique.
[3] Voir Brooks Landon, The Aesthetic of Ambivalence: Rethinking
Science-Fiction Film in the Age of Electronic (Re)production, Wesport,
CT and London: Greenwood Press, 1992.
[4] La construction de cette séquence n'est d'ailleurs pas
sans rappeler celle du REAR WINDOW d'Hitchcock, puisque le professeur
Grant, impassible et terrifié, tout comme le spectateur de
cinéma, ne peut qu'observer la violence exercée par
le T-Rex à l'égard des enfants, sans intervenir physiquement,
si ce n'est que visuellement. Les espaces sont donc clairement définis
par le montage par champ/contrechamp, par plans subjectifs, alors
que l'espace du regardant est hermétiquement discriminé
de celui du regardé, tout comme l'espace de Jeffrey, dans
le film d'Hitchcock, l'était des objets de son regard voyeur.
Ouvrages cités :
COUCHOT, Edmond. «Au-delà du cinéma.
Image et temps numérique» in Cinémas, Vol. 5,
no 1-2, automne 1994, p.69-80.
«Un fracassant Big Bang» in Cinémas,
Vol. 1, no 3, printemps 1991, p.7-19.
CUBITT, Sean. «Introduction. Le réel
c'est l'impossible: The Sublime Time of Special Effects» in
Screen, Vol. 40, no. 2, Summer 1999, p.123-130.
GUNNING, Tom. «L'image du monde: Cinéma
et culture visuelle à l'exposition internationale de Saint
Louis (1904)» in Claire DUPRÉ LA TOUR, André
GAUDREAULT et Roberta PEARSON (Éd.), Le cinéma au
tournant du siècle/Cinema at the Turn of the Century, Québec/Lausanne:
Édition Nota bene/Éditions Payot Lausanne, 1999, p.51-62.
«Now You See It, Now You Don't': The Temporality
of the Cinema of Attractions» in The Velvet Light Trap, no.32,
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