ANALYSE
2001
JURASSIC PARK
USA [1993]

Réalisateur: Steven Spielberg
Scénario: Michael Crichton et David Koepp
Interprètes: Sam Neill, Laura Dern, Jeff Goldblum et Richard Attenborough

 

Le sublime technologique et son spectateur dans le parc d'attraction
Nouvelles technologies et artefacts numériques dans JURASSIC PARK


Pour Tom Gunning, les deux premières décennies du 20ème siècle sont révélatrices d'une toute nouvelle expérience de la modernité prenant forme autour d'une culture visuelle nourrie par la technologie. Pour lui, l'exposition internationale de Saint-Louis, en 1904, constitue une émanation particulière de cette nouvelle perception du monde qu'il décrit comme «la célébration de la modernité et de la technique à travers une culture naissante du visuel, à la fois officielle et populaire» (Gunning 1999, 51). Dans ce contexte, les marchandises et la technologie les produisant deviennent objet de spectacle et de contemplation. Ce qui n'est pas sans rappeler le mode de présentation du cinéma des premiers temps, contemporain de cette exposition internationale, mais aussi le mode d'exposition de l'imagerie cinématographique postmoderne et de son mariage entre culture visuelle et nouvelles technologies de l'image.

Dans ce contexte, le film-événement JURASSIC PARK (1993), de Steven Spielberg, nous apparaît presque comme un texte-manifeste. Nous proposons en effet que JURASSIC PARK, replacé dans le contexte du développement des nouvelles technologies numériques, vienne réitérer le mode de présentation visuelle de l'exposition universelle et de l'approche par attractions du cinéma des premiers temps en intégrant progressivement l'artefact numérique à sa narration, lui permettant d'émerger dans l'espace hermétique des regardants diégétiques (les délégués écraniques du spectateur), et donc dans l'espace du spectateur/voyeur. Spielberg arrive ainsi, nous tenterons de le démontrer, à inscrire dans l'imaginaire et les pratiques de réception cinématographique du spectateur l'image de synthèse comme technologie viable et consommable, à la fois de contemplation et d'immersion.

Images de synthèse et cinéma des attractions

Edmond Couchot, à propos de l'émergence de l'image de synthèse, propose une dérive ontologique du cinéma. De la représentation optique jusqu'alors engagée par l'appareil ciné-photograhique et impliquant la présence d'un objet, préexistant à l'image, qui imprimera une trace de lumière, une trace de sa présence, sur pellicule ou plaque photosensible, le cinéma passe, avec l'image de synthèse, à la simulation virtuelle, puisque l'image devient plutôt «le résultat d'un processus où le calcul se substitue à la lumière, le traitement de l'information à celui de la matière et de l'énergie» (Couchot 1991, 15). Couchot fait alors correspondre à l'image virtuelle un temps de synthèse, un temps uchronique, se libérant du temps cosmique universel et résultant de calculs multiples. Il explique: «Le temps de synthèse est un temps uchronique. Alors que la photographie et le cinéma enregistrent le temps accompli de l'objet qui passe devant l'objectif, et que la télévision, dans le cas du direct, saisit le temps en train de s'accomplir de ce même objet, l'image numérique, elle, du fait qu'elle ne résulte d'aucun enregistrement - puisque aucun objet réel ne lui préexiste - ne donne ni à revivre un présent déjà vécu ni à vivre un présent en train d'être vécu. Elle en engendre un autre qui n'a jamais été.» (Couchot 1994, 76) L'image perçue n'existe donc, dans une certaine mesure, que si elle est regardée.

C'est dire que de la fascination du réel [1] mis en mouvement par la technologie et les réactions violentes que le tout suscita lors de l'émergence du cinématographe, en 1895, nous passons, avec le numérique, à une nouvelle révolution de l'image dont la fascination spectatorielle, également suscitée par la rationalité scientifique, dépend non plus de la re-présentation de ce qui a été, mais plutôt de la simulation de ce qui aurait pu être ou de ce qui n'est pas, quoique tout de même offert à notre perception. Ainsi, tout comme le cinéma à l'aube de la re-présentation cinématographique, les technologies de synthèse des images, atteignant de nouveaux sommets au début des années 1990 avec THE ABYSSE (J. Cameron, 1989) ou JURASSIC PARK, constitueront également un objet de fascination et de contemplation dépassant le cadre narratif du texte filmique proposé.

JURASSIC PARK, le parc thématique et l'exposition internationale de Saint-Louis de 1904

JURASSIC PARK, nous l'avons dit, représente dans ce contexte esthétique et historique un moment fondamental puisque repoussant, grâce entre autres au logiciel Softimage, les possibilités des images de synthèse vers un niveau de réalité jusqu'alors ignoré. C'est autour de cette fascination technologique, tout comme elle le fut lors de l'exposition internationale de Saint-Louis de 1904 ou lors des premiers spectacles du cinématographe, que sera constituée, par le dressage du regard du spectateur, la stratégie de présentation/communication privilégiée par le film de Spielberg, alors que l'artefact numérique, sortant de la narration, devient objet de spectacle et de contemplation (et donc objet de consommation).

C'est ce que propose indirectement Gunning qui, à propos de cette même exposition internationale, affirme que «[c]omme le montrent les exemples de la nouvelle ampleur mondiale de la culture des biens de consommation, rendue «universelle» par l'Impérialisme Capitaliste et Industriel, les expositions universelles remplacent la capacité d'achat des biens par leur consommation purement optique en représentant les marchandises comme spectacle. Les expositions mondiales ont servi d'immenses terrains et de laboratoires d'essais pour une nouvelle culture visuelle basée sur les biens de consommation, élevant l'acte de regarder au rang du devoir civique et à celui de l'art technologique» (Gunning 1999, 51-52).

Ainsi, Spielberg incluant le logo de son film à l'intérieur même de la diégèse, le Parc d'attraction de Hammond devient par prolongement cette matière commerciale déjà vantée par la publicité et que le spectateur, déléguant sa présence et son regard diégétique à celui des héros du film, s'apprête à vivre non pas de façon sensible mais de façon visuelle. Le Parc thématique, prolongement postmoderne des expositions universelles et du jeu de fascination/contemplation technologico-commerciale qu'il implique, devient donc cet espace diégétique justifiant et renforçant le jeu de contemplation et de marketing auquel sera soumis le spectateur du film [2]. C'est en effet une fois qu'ils auront mis les pieds dans le Parc (à l'effigie du film) que les deux paléontologues héros du film, accompagnés de Hammond (le Créateur, interprété par Richard Attenborough), de ses petits-enfants («Mon public cible», affirme d'ailleurs Hammond), d'un mathématicien sceptique et d'un avocat véreux seront pour la première mis en contact avec l'artefact numérique tant vanté par la campagne publicitaire préexistante au film et bien ancrée dans la mémoire du spectateur qui est là pour voir ce que les bandes-annonces lui ont tant promis (Jullier 20).

Nous commencerons l'analyse de cette séquence par ce plan moyen de la Jeep du professeur Grant (Sam Neil) cadrée de profil et s'arrêtant devant la caméra. Grant, les yeux dissimulés sous une paire de verres teintés, le visage neutre, se retourne, tranquillement, vers le hors-champ de la caméra alors que celle-ci opère un lent travelling avant afin de cadrer son visage et sa réaction face à ce qu'il aperçoit (et que le spectateur ne voit pas). Il se lève, les yeux toujours couverts mais l'expression faciale déjà dénotative de son étonnement, retire son chapeau puis, enfin (!), ses verres, laissant le spectateur découvrir, en gros plan, son regard exorbité, toujours pointé vers ce hors-champ chargé d'étonnement, mais dont la contemplation est toujours niée au regardant de la salle obscure. La caméra passe ensuite au plan rapproché de sa compagne, Dr Sattler (Laura Dern), les yeux également dissimulés par des verres teintés, puis à l'insert de la main de Grant, agrippant la tête de Sattler pour la forcer à regarder vers ce hors-champ maintenant tant anticipé par le spectateur du film. Sattler, le visage distordu par cette vision, se lève et retire à son tour ses lunettes, affichant un regard éberlué qui accompagne maintenant, dans le même plan, celui de Grant. C'est après avoir bien établi cette «hypertrophie du regard spectatoriel» (Warren 37), telle que dressée par le regard des deux personnages servant de délégués écraniques aux spectateurs, mais aussi par la sur-utilisation des verres teintés comme accessoire redoublant l'insistance sur le regard, que Spielberg peut enfin passer au plan large du brontosaure (l'artefact numérique), accompagné du thème musical du film. Se retrouvent à l'avant plan, dans un espace différencié de celui du dinosaure (l'espace du regardant/spectateur), Grant et Sattler qui assurent, par leur présence dans le cadre, la direction des regards des spectateurs; regards dont la trajectoire et l'affect avaient été, depuis le début de la séquence, construits et orientés par celui des paléontologues: «Impossible pour le spectateur de voir autre chose que ce que voit son délégué ou de le voir autrement qu'il ne le voit. Le couple du parc anticipe et inclut dans son regard le regard du spectateur. Mieux, ce regard-là crée la vision du spectateur, l'orientation de cette vision et jusqu'à son objet.» (Warren 36)

C'est par cette stratégie montagiste, repoussant les espaces du regardé (l'artefact numérique) et du regardant (les héros/spectateurs), que Spielberg cherche à la fois à diriger le regard spectatoriel et à en conditionner la réponse. Autant cherche-t-il par la ségrégation des espaces du regardant/regardé à proposer une réponse (la contemplation) et un positionnement particulier pour le spectateur (celle du voyeur), autant le rythme du montage, appelant enfin, au moment de la plus grande angoisse, l'objet du regard, tente de redoubler cette même réponse et ce même positionnement. Ainsi arrive-t-il à placer ses artefacts technologiques comme objet de spectacle et de contemplation ne servant plus d'éléments d'informations narratives, mais devenant de purs objets esthétiques, des tableaux, que le spectateur, de par son expérience et sa mémoire publicitaire et médiatique préexistante à son entrée dans la salle, sait être des simulations numériques dont la contemplation constitue ce dont il est présent pour voir. Et Grant, ébloui, de demander à Hammond comment diable a-t-il pu arriver à de tels résultats! Question à laquelle répond le Créateur en conviant ses invités à une visite guidée du parc. Cette visite servira de rationalisation didactique (autant aux yeux éberlués des savants qu'aux yeux novices des spectateurs du film) au processus technologique dont les mérites ont été acceptés d'emblée par les paires d'yeux fascinés qui assistent à cette leçon de chose, pour utiliser l'expression de Gunning à propos du didactisme des expositions universelles qui devaient servir «d'encyclopédie illustrée de la civilisation» (1999, 53).

Or, tout comme la leçon de chose que nous présente Hammond, cet aspect didactique et globalisant des expositions universelles est vite dépassé par le côté démesuré de l'expérience de la modernité que ce savoir de la technique cherche à nous faire vivre. Ce qui fait dire à Gunning que «[a]lors que le but proposé par la visite de la foire était une vaste et profonde compréhension du monde moderne et du progrès de l'homme, l'effet premier ne produisait souvent ni un savoir ni même un aperçu mais un éblouissement et une surcharge sensorielle» (1999 53). Il poursuit: «L'exposition universelle offrait des leçons de choses, en technologie, par le moyen du spectacle visuel qui présentait les transformations sidérantes de la vie moderne sous une forme conçue pour éblouir aussi bien que pour instruire.» (1999, 55) Toutefois, cet héritage visuel trichait par ses effets aveuglants en proposant les transformations de la vie moderne que selon les schèmes de signification proposés par ces leçons de choses. Le commerce devenait alors objet de contemplation et son idéologie devenait naturelle grâce au détachement qu'impliquait ce mode de présentation, que nous associerons ici au concept d'attraction tel que proposé par Gunning, dans une toute autre série d'articles, à propos du cinéma des premiers temps.

Imagerie technologique et cinéma des attractions

Inspiré des théories d'Eisenstein et de l'avant-garde russe, le concept d'attraction, appliqué au cinéma des premiers temps par Gunning, nous renseigne non seulement sur le mode de présentation du cinéma contemporain à l'exposition internationale de Saint-Louis, mais aussi, dans une certaine mesure que nous croyions plus importante qu'il ne le semble, sur JURASSIC PARK et la nouvelle imagerie numérique proposée par le cinéma du début des années 1990, pour lesquels la contemplation et la démonstration du savoir et de la technique des images de synthèse sont garantes d'un temps échappant au développement narratif (la narration impliquant un temps développemental, donc un passé, un présent et un futur).

L'imagerie de synthèse comme objet de plaisir visuel, tout comme la fascination du réel mis en mouvement par la technologie dans le contexte du cinéma des premiers temps, répond en effet à une sorte d'intemporalité, d'immédiateté. Indépendante du jeu d'attente et de résolution de la narration, la satisfaction du spectateur dépend plutôt du mode de présentation exhibitionniste du film dont l'attrait se trouve principalement dans le simple acte de montrer. Le dispositif et ses capacités techniques deviennent donc attractions, adressant directement le spectateur et devenant objet du spectacle, de la contemplation et de la fascination du regardant: «Early audiences went to exhibition to see machines demonstrated, (the newest technological wonder, following in the wake of such widely exhibited machines and marvels as X-rays or, earlier, the phonograph) rather than view films.» (Gunning 1986, 66) Dans ce contexte, le gros plan et la métamorphose, par exemple, constituent moins des éléments narratifs que le simple spectacle des possibilités qu'ils offrent. Le dispositif, devient donc, en soi, spectaculaire. L'artefact numérique devient attraction.

Le temps du sublime

Ainsi, nous l'avons vu, l'attraction et la narration dépendent de deux temporalités différentes qu'il nous sera possible de mieux comprendre grâce au concept de «sublime». Revenons pour ce faire à JURASSIC PARK et au plan apothéose de la première apparition du brontosaure qui, de par le jeu de fascination mis en scène par Spielberg, devient davantage l'objet d'un sublime atemporel, d'une contemplation esthético-technologique, plutôt qu'un nouvel élément ou indice qui permettrait de poursuivre le déroulement de la narration. À ce propos, Sean Cubitt décrit la temporalité des effets spéciaux numériques «as fetishistic interruptions of the narrative» (129). Il propose le baroque et son esthétique du trompe-l'oeil comme point de référence: «What the baroque trompe l'oeil seeks to communicate is not the referent of its play of light - which in any case is ineffable - but the spectacle of the image itself.» (127) Pour lui, les effets spéciaux comme nouveau Baroque ne trouvent pas leur finalité dans la narration ni dans la représentation, mais plutôt dans leur inverse: le sublime. Un sublime qui, par nature, évolue vers un temps se trouvant au-delà du mondain, un temps des dieux: «The different temporality which the special effect occupies vis-à-vis the time of narrative indicates its extra-historical, extra-temporal status. Spectacle, abandoning duration along with any sense of loss, ephemerality or beauty, in their place establishes the punctual and fulfilled moment outside time.» (Cubitt 128)

Ce que Michele Pierson, dans le contexte des recherches de Brooks Landon [3] sur le cinéma de science-fiction, décrit comme le techno-sublime. Elle affirme que ces moments de sublime, échappant au temps narratif dans l'imagerie de la science-fiction, constitue moins une démonstration des possibilités offertes par les effets spéciaux de représenter les machineries de sociétés futures ou étrangères (voire extraterrestres) qu'une démonstration des potentialités visuelles des effets spéciaux eux-mêmes (165).

Parallèlement à ces considérations, nous proposerons une relation mutuelle entre Hammond et Spielberg, qui semblent se relancer, presque se dédoubler l'un dans l'autre. Car si Hammond, le Créateur diégétique du parc et de ces animaux construits génétiquement, cherche à convaincre son auditoire diégétique du bien fondé de ses recherches et de son utilisation de la technologie pour fin de spectacle et de divertissement (n'est-ce pas la fonction première d'un parc d'attraction?), le film de Spielberg, lui, dont le logo directement placé à l'intérieur de la diégèse rappelle constamment la mise en marché, opère de façon similaire en présentant les nouvelles technologies de l'image non pas comme simples éléments intégrant la narration (comme ses effets numériques invisibles de foule dans TITANIC, par exemple) mais comme objet technologique consommable, indépendamment de la continuité narrative du film. Ce n'est donc pas le brontosaure qui constitue ici l'objet de contemplation, la source du sublime, mais plutôt le dispositif technologique ayant simulé l'existence du dinosaure. L'imagerie numérique, sortant du temps narratif pour abonder vers le temps du sublime, devient donc anhistorique, plaçant le spectateur hors du temps chronologique pour le fixer dans un temps arrêté, libéré des contraintes de la durée et de la réalité sensible; un temps situé hors de l'idéologie. Ce qui permet à Hammond/Spielberg de vendre leur produit à un public déjà convaincu; de réinscrire, en fait, leur propre idéologie.

De l'attraction à l'intégration narrative de l'artefact

Or, pour Gunning, l'intérêt de toute étude de l'attraction dans le contexte du cinéma des premiers temps réside dans une tentative de comprendre les mécanismes d'intégration de l'attraction à l'intérieur même d'une narration, aussi rudimentaire soit-elle. Ainsi, dans le contexte émergeant du cinéma narratif américain: «[A] change in spectatorial registers and temporality takes place with the nondevelopmental time of a crowning attraction closing off the narrative and guaranteeing spectator satisfaction on two levels: the resolution of narrative and the satiation of visual pleasure» (Gunning 1993, 56).

JURASSIC PARK, dans cette perspective, pourrait être lu comme métonymique du développement du mode de présentation du cinéma des premiers temps et de la didactique de l'exposition universelle, passant d'un sujet ignorant et craintif à un sujet qui, ébloui par le spectacle de la technologie et de sa consommation, arrive maintenant à l'intégrer à son expérience du monde (ou, dans le cas du film de Spielberg, à diégétiser cette technologie, à l'intégrer à la narration).

En effet, c'est en rencontrant Hammond/Spielberg que le professeur Grant/spectateur entre en contact avec la technologie. Grant, se montrant incompatible et craintif face aux technologies informatiques (il crée des interférences avec le matériel informatique utilisé par ses collègues lors des fouilles dans le Montana, matériel technologique face auquel il montre des réticences) sera éduqué par Hammond qui, comme Spielberg face au spectateur de la salle obscure, utilise un jeu de dissimulation du regard et de dévoilement de l'objet de contemplation parfaitement mis en scène afin de convaincre son auditoire; afin de le faire entrer dans le temps du sublime. Hammond refuse de dévoiler la nature exacte de son Parc à ses visiteurs, créant ainsi une attente et une impatience, et s'assure que le conducteur de la Jeep s'arrête juste au bon moment et au bon endroit, afin que soit dévoilé selon la plus efficace orchestration, aux yeux éblouis de tous (Grant, Sattler, Malcolm et le spectateur du film), l'artefact technologique (clone dans la diégèse; image de synthèse dans l'univers profilmique) devenu objet de contemplation dans le temps arrêté du sublime. Ce qui nous ramène aux propos de Gunning, pour qui les attractions proposées par les expositions universelles ont d'abord servi de «laboratoires d'essais pour une nouvelle culture visuelle basée sur les biens de consommation» (1999, 51-52). L'aspect aveuglant de la surcharge sensorielle dirigée vers le spectateur venait alors intégrer ce dernier à un espace atemporel ou anhistorique où les changements radicaux qu'impliquent les nouvelles technologies sur la société moderne étaient filtrés par les schèmes de la leçon de chose transcendant le spectacle (1999, 55). En d'autres termes, en dirigeant son regard et en lui permettant de quitter le temps historique pour s'évader vers celui de la fascination et du sublime, Hammond/Spielberg tente plus ou moins de vendre l'artefact technologique à Grant/spectateur, limitant sa portée éthique et esthétique aux schèmes de la leçon de chose et du discours rationnel proposés par le documentaire sur l'ADN cherchant à naturaliser et à rationaliser (ou diégétiser) la simulation du vivant etde l'artefact numérique.

Certes, Spielberg cherche à se sortir du didactisme en proposant une certaine critique de ce système, notamment par les remarques prophétiques du professeur Malcolm (Jeff Goldblum) qui, nous l'attendions, se concrétiseront alors que les dinosaures prennent le contrôle du Parc. Toutefois, c'est directement de ce déraillement du système dont dépendent le déroulement narratif du film, sa mise en marché et les digressions vers le sublime qui ponctuent son récit et en constituent l'attraction principale. En d'autres termes, c'est de ce deus ex machina, mettant à jour les failles du système, que résulte le spectacle de l'artefact numérique que Spielberg cherche à vendre à son spectateur. Sont alors juxtaposés au déroulement narratif, tous ces moments de pur spectacle, à la fois paisibles (les brachiosaures) et terrifiants (l'attaque du T-Rex sur la Jeep [4]), qui dépendent tous de la même mécanique de ségrégation des espaces du regardant/regardé et du dressage du regard spectatoriel par dissimulation/dévoilement. Pensons, par exemple, à la séquence de la fuite des galliminus où, dissimulés derrière un tronc d'arbre (élément fissurant le cadre en deux espaces hermétiques: celui du regardant et du regardé, du spectateur et du film), Grant explique aux enfants, d'une manière rappelant la leçon de chose dont parle Gunning, comment le T-Rex dévore sa proie, devant les yeux à la fois horrifiés et fascinés de ses jeunes auditeurs (et des spectateurs).

C'est alors que, une fois comprise la ségrégation entre les différents espaces de la contemplation, peut survenir la diégétisation de l'artefact technologique, tout comme la technologie comme objet de consommation pouvait maintenant entrer dans la vie des visiteurs/spectateurs de l'exposition universelle, une fois le choc de la contemplation passée. Les espaces hermétiques sont alors superposés quand l'artefact technologique, le vélociraptor, s'incruste dans l'espace du regardant (le Pavillon des visiteurs) et lui retourne son regard; l'oeil de l'animal étant cadré en gros plan dans la lucarne de la cuisine, où se cachent les enfants terrifiés. Cet oeil du raptor, motif récurrent lors des dernières trente minutes du film, devient le moteur de ce revirement, alors que ce n'est non plus que les héros du film qui regardent de façon distanciée l'artifice technologique, mais cet artifice qui, maintenant, regarde les personnages (et le spectateur); artifice technologique qui est alors diégétisé. C'est dire que l'artefact numérique constitue dorénavant une partie intégrante du monde fictionnel narré par Spielberg, et non plus qu'un objet de sublime anaratif et atemporel. Spielberg parvient ainsi à répondre aux deux exigences de l'attraction et du cinéma narratif que nous avons décrites plus haut: offrir une conclusion à l'organisation narrative proposée par le film tout en offrant au spectateur la satisfaction sublime du plaisir visuel rendu possible par les développements technologiques du dispositif (de la simple monstration analogique du monde, en 1904, à l'imagerie numérique dans les années 1990).

Bref, l'artefact technologique (les clones) ayant été définitivement intégré aux schèmes de perception des personnages de la diégèse, il peut dorénavant émerger à l'intérieur de leur espace. De la même façon, la technologie numérique ayant définitivement, comme le raptor, intégrée les schèmes de perception du spectateur de cinéma, celle-ci pourra dorénavant imprégner les pratiques de production et de réception cinématographique non plus que comme objet de contemplation distanciée, mais bien comme élément narratif à part entière. C'est ce qui arrive, selon Michele Pierson, dans le cinéma hollywoodien de la fin des années 1990 où l'image de synthèse a cessé d'exister comme objet de contemplation (simulationist aesthetic) pour, au contraire, être pleinement intégré à la narration (assimilationist aesthetic) (175). THE LOST WORLD (S. Spielberg, 1997), le second volet de JURASSIC PARK, baigne déjà dans cette esthétique où, s'étant faufilé dans les schèmes de perception et de réception de son spectateur, l'artefact numérique peut maintenant exister sans médiation. Tout comme les raptors ayant intégré, quatre ans plus tôt, l'espace de Grant, et tout comme les jouets du magasin de souvenirs du film, qui ont intégré, inlassablement, les allées de nos magasins à grande surface et chaînes de restauration rapide.

En guise de conclusion...

Ainsi, JURASSIC PARK vient non seulement recycler le mode de présentation par attraction du cinéma des premiers temps et des expositions universelles, plaçant le spectateur dans l'espace atemporel et anhistorique du sublime afin de naturaliser l'artefact numérique qui constitue l'objet du spectacle et du regard dirigé du spectateur, mais vient également proposer (ou vendre), déjà, à l'intérieur de sa diégèse, l'intégration de cet artefact comme élément narratif viable. L'immersion du vélociraptor dans l'espace diégétique, plus qu'un élément réflexif ou autocritique superficiel sur la folie créationniste de l'homme/cinéaste cherchant à sublimer le rôle de dieu par la technologie, vient donc appuyer d'une manière à la fois didactique et spectaculaire la viabilité de cette technologie et son statut comme objet de consommation visuelle.

Mais de ces constatations se dégage nécessairement un point de vue théorique construisant le spectateur comme entité homogène, reconnaissant un spectateur idéal, celui des théories du cinéma des années 1970, dont le contexte postmoderne, de par l'éclatement du sujet qu'il implique et de par la multiplication de ses procédés et contextes de distribution (vidéo, télévision, cinéma parallèle, etc.), rend l'existence incertaine, sinon obsolète. De cet éclatement de la réception filmique se dégage, selon Miriam Hansen, l'impossibilité d'une réception contrôlée. Ce que le critique ne peut désormais ignorer lorsque abordant la réception ou l'acte de spectature d'un film en particulier. Toutefois, il est difficile de nier l'existence, dans le film de Spielberg, d'un appel calculé à une certaine réponse, celle de la contemplation et du culte technologique. La question de l'efficacité homogène ou non de cette construction ou modelage idéologique du spectateur constitue donc un tout autre problème qui, si sortant du cadre de notre étude, n'échappa jamais à notre attention lors de la rédaction de cet essai. Car si Gunning propose le mode de présentation de l'exposition universelle (et par prolongement, pour le bien de notre analyse, de JURASSIC PARK) comme une «adresse visuelle agressive faite pour éblouir et aveugler le spectateur dont le regard est contrôlé de manière inédite» (1999, 60), jamais il ne reconnaît la possibilité (non plus que ne le fait Paul Warren en étudiant le plan de réaction) qu'un espace de réception donné, constitué d'un agrégat de différentes identités et de divers contextes socioculturels, puisse échapper aux intentions de son auteur et générer un tout nouveau sens ou une réception inattendue. Ce qui sous-entend l'existence d'une multiplicité des lectures qui, si elles ouvrent grandes les possibilités et la liberté du spectateur, doit toutefois éviter de sombrer dans l'obscurantisme. Car si, en effet, les lectures sont multiples, le critique ne doit pas pour autant oublier qu'elles sont limitées par le substrat pro-filmique construisant la diégèse du film.

Notes :

[1] Ou du moins de l'empreinte existentielle du réel, comme l'entendait André Bazin («L'ontologie de l'image photographique» dans Qu'est-ce que le cinéma?, Paris, Éditions du Cerf, 1975, p.9-17).
[2] Les parcs d'attraction de MGM Studios (membre du complexe Disney World, à Orlando) ou de Universal Studios, en Californie, avec leurs randonnées thématiques au coeur des effets spéciaux des films que les participants connaissent déjà, sont garants de la même mécanique de fascination/marketing par la mise en spectacle du dispositif technologique.
[3] Voir Brooks Landon, The Aesthetic of Ambivalence: Rethinking Science-Fiction Film in the Age of Electronic (Re)production, Wesport, CT and London: Greenwood Press, 1992.
[4] La construction de cette séquence n'est d'ailleurs pas sans rappeler celle du REAR WINDOW d'Hitchcock, puisque le professeur Grant, impassible et terrifié, tout comme le spectateur de cinéma, ne peut qu'observer la violence exercée par le T-Rex à l'égard des enfants, sans intervenir physiquement, si ce n'est que visuellement. Les espaces sont donc clairement définis par le montage par champ/contrechamp, par plans subjectifs, alors que l'espace du regardant est hermétiquement discriminé de celui du regardé, tout comme l'espace de Jeffrey, dans le film d'Hitchcock, l'était des objets de son regard voyeur.

Ouvrages cités :

COUCHOT, Edmond. «Au-delà du cinéma. Image et temps numérique» in Cinémas, Vol. 5, no 1-2, automne 1994, p.69-80.

«Un fracassant Big Bang» in Cinémas, Vol. 1, no 3, printemps 1991, p.7-19.

CUBITT, Sean. «Introduction. Le réel c'est l'impossible: The Sublime Time of Special Effects» in Screen, Vol. 40, no. 2, Summer 1999, p.123-130.

GUNNING, Tom. «L'image du monde: Cinéma et culture visuelle à l'exposition internationale de Saint Louis (1904)» in Claire DUPRÉ LA TOUR, André GAUDREAULT et Roberta PEARSON (Éd.), Le cinéma au tournant du siècle/Cinema at the Turn of the Century, Québec/Lausanne: Édition Nota bene/Éditions Payot Lausanne, 1999, p.51-62.

«Now You See It, Now You Don't': The Temporality of the Cinema of Attractions» in The Velvet Light Trap, no.32, Fall 1993, p.3-12.

«The Cinema of Attraction: Early Film, It's Spectator and the Avant-Garde» in Wide Angle, Vol.8, no. 3-4, 1986, p.63-70.

JULLIER, Laurent. L'écran post-moderne. Un cinéma de l'allusion et du feu d'artifice, Paris/Montréal: L'Harmattan, 1997.

HANSEN, Miriam. «Early Cinema, Late Cinema: Permutation of the Public Sphere» in Screen, Vol. 34, no. 3, Autumn 1993, p.197-210.

PIERSON, Michele. «CGI Effects in Hollywood Science-Fiction Cinema 1989-95: The Wonder Years» in Screen, Vol. 40, no. 2, Summer 1999, p.158-176.

WARREN, Paul. «Pour une éthique cinématographique» in Cinémas, Vol. 4, no 3, printemps 1994, p.25-42.

 

Bruno Cornellier

 

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